merulia | 1 points | Nov 13 2021 13:19:06

怀旧向fc游戏盘点

上次盘点了下act游戏,夹了些私货,加上老式act玩家不太多,想了下也没啥好继续说的。鉴于大陆受各种因素影响,大众玩家在早期的主机世代上始终要落后平均梯队,再有从盗版比较符合经济实惠的点。比起psp ps2,gba,nds一类,早期国内fc基本是最为大众,有无数途径上手。fc/nes的烂作就不扣子了,有兴趣的早就通过如avgn了解,本post还是说一些热门高质量作品,为有兴趣怀旧的浪友提供一点指导。重要的是,这些玩意实在是过于经典,也不可能全部照顾到,只能提一些个人比较喜欢的,有兴趣的话可以进行一些补充。

[-] merulia | 8 points | Nov 13 2021 13:22:37

10.元祖洛克人123456,11.sd快打旋风。实在是没精力写了,放一起随便说说了。C社我操你妈,你妈大逼人人插。特别是洛克人,这难度堪称泰国第几?你家的魔界村的难度也是我这辈子挥之不去的阴影,每次游玩过后总是有种向往黑暗的孤儿落魄感,元祖洛克人,x,zero,exe,zx,zxa。。。就没一作给我玩得轻松的。说回元祖,看到这蓝色小内裤我就生理不适,你没有受伤后跳,你是受伤硬直后滑,跳跃的硬感如同我撸了一半的硬度一样,掉崖一辈子还要被boss摧残,不看攻略武器搭配也是让人头痛的事,想要玩得轻松还得按照一定步骤合理分配逃课。忘了说洛克人的最大特色—跳台,隐藏跳台,滑动跳台,带弹幕的跳台。。。fc的跳台游戏基本是人手都有,为什么你家的跳台让我玩起来感觉这么落魄,后面玩x5的时候看到跳台,睁开眼gameover,闭上眼想到元祖的雪人关卡跳台,真他妈牛逼。虽然这么说,不过好玩是真的,场景细腻,无论是自身装备还是敌人种类都相当丰富,每个关卡根据boss特色也有着不同的外在表现,加上相当动感的摇滚乐,虽然到56代已经有些审美疲劳,不过都有着一定创新,比如蓄力,滑铲。Boss机动性高,出招快,挑战性十足。但是说回来,玩的时候大多数是一边骂一边玩,对游戏本身没有特别细致的观察,也总结不出有什么用的东西。接着来说sd快打旋风,与街机版不同,q版人物,同频人数也最多三人,不过爽快度不减,三种角色各有不同的出招表,出招快,硬直短,可玩性高。场景由街区到海岸,再到老城区直至中心市区,每关都有不同的主题色调,弥补了场景细节不足的缺点,新鲜程度也始终保持。系统有经验条设置,随等级解锁性能与招式,不同招式给与的经验反馈也不同,需要玩家做出不同决策,变相增加了挑战性,奖励关卡需要玩家快速移动出招完成全部油罐的击落。好在没有受伤后退,不然第三关我又要开始无尽的跳崖生活,倒是关底的boss?一个攻击方式是抱住玩家进行一顿猛亲,我们c社居然在一个q版游戏也要培养玩家的骚0气质?难怪你的游戏难得批爆,虽然流程中有换皮boss的多次出现,但是套路不同,难度递增,最后一关的boss rush也是相当艰难。还是玩x5的时候到boss rush,睁开眼gameover,闭上眼想到快打旋风,真他妈牛逼。C社,我操你妈,你妈大逼人人插。

[-] AutoModerator | 3 points | Nov 13 2021 13:22:37

有1吗?

I am a bot, and this action was performed automatically. Please contact the moderators of this subreddit if you have any questions or concerns.

[-] merulia | 7 points | Nov 13 2021 13:21:21

7.古巴战士。俯视视角游戏,不知道是因为盗版卡bug还是如何,双人游玩基本是无限生命,即使gameover也可以无限续关了,成了当时少数能通关的游戏之一。剧情上对古巴这些历史不太了解,就不做什么评判,按印象来说的话应该就是个比较普通的英雄剧本。画面?说不上精细但还是及格了,场景过度自然,这没关把大地图都贴屏幕脸上了能不自然吗。从热带岛屿到乡下村落,从城市到下水道,最后进入军事基地,不过互动性还是有的,可以炸断的桥梁,能够当掩体的战壕之内的防御工事,同样还有比较明显的触碰地雷,水域能够自行通过。比如第二关,固定地点会有一些家畜快速穿过,击杀后会有加分,不过意义不明?被猪拱到会产生强制位移,还是有点意思。游戏里会有随时出现的人质角色,(太久没玩,分数记不清了)靠近即可解救,+2000social credit,如果接触到己子弹立即判定死亡-1000。对于人质解救的设定,矿车关即为奖励关,平a射击替换为绳索。不过还好我从小就有良好的县中觉悟,虽然现实里没有作为,但是在游戏里还是保持着高度的纪律性,自主消灭一切人质,一直配养自觉自律。虽然流程中会有不同种类的弹药,主角也可以投掷手雷不过平衡性一言难尽,基本上是装备一发大范围的f弹从头干到尾,不过游戏设定为即死,触碰死亡,在一些场合若没有及时清场,会有倾向stg的趋势?不过花样不多,除开子弹外,角色可用的载具的载具仅为坦克,也有血量限制和地形限制,即使触碰和射击都能一发秒人,实际在游戏里也很难享受64般的激情碾人。Boss战也是相当无聊,行动固定,不过射击有自击狙,加上一碰即死的判定,倒是可以自行增加难度,最终boss就站在固定位置,一直按着攻击键,然后就可以等收菜了,血量倒是出奇的厚,有时候我都怀疑导完一次那个boss都还没软。Bgm一般,单调固定,缺少花样。这游戏我当初怎么玩下去的?因为能通关吗?

[-] merulia | 5 points | Nov 13 2021 13:19:58

1.忍者龙剑传,说来也是神奇,无论是实际体验还是记忆,家乡忍者题材游戏始终快占我印象的一半,这是在提示我学习更为独特的方式县中?fc上的忍龙大致来说共3作,难度来说基本都在高水准,123递减,二代的影子系统和三代的刀锋某程度来说都减低了些难度。一代的忍法功能不算完善,无限刷怪甚至是贴脸刷的游玩感特别明显,流程中无数的跳台,无法上下移动的爬墙,极多的敌机数量,最后加上一个堪比梁家河沼气池一般恶心的受伤后退机制,基本上我们在流程中最明显的死法就是:面对一个悬崖跳台,后面有两三个狂奔过来的兄贵,前面有无限刷的投掷类死基佬,再加上头上以一个速度不一、及其诡异的v型轨迹飞行敌军,需要正确躲开并击杀,还要用极快的速度通过,不然就会面临绝大多数的结局:被某一个敌机碰撞区判定到,然后受伤强制后跳坠崖,除此之外,一代最后一关不知道出于bug还是何种原因,此大关分有3个小关,如果你在最后boss战不幸阵亡,并不是从boss战重开继续,而是直接被遣送留学到6-1,开始新一轮的拷打,而在三个小关流程中又有多初上述所说的究极跳台体验,好不容易熬到boss,结果又是难度极高,本来已经疲惫,稍不注意又要重新来过,好在可以无限续关,不过也是相当的不友好。二代加入了天气系统,如风向、冰地,三代加入了常见的流沙,这些都会对玩家的移动跳跃产生反馈,增加了些挑战性。判断一个作品是不是神作的标准,就从他的音乐开始看,一代的“潜伏 ‐悪夢の追撃”“鮮烈のリュウ”都是牛的不行的bgm,给我的印象算是最深,二代三代也同样优秀。三作没有恶心的人的色调,画面丰富细腻,不同的关卡场景特色明显,都市夜景、热带丛林还是夕阳高空,都引人注目。并且,系列作应该也是第一个才用动画过场剧情,即使全是岛文,放当时也让我看了个爽,每作必有的隼龙高空眺望,气氛十分到位,虽然现在看了剧情感觉也就狂砍的一本道,,,不过怎么也要说一句,二代的黑屏关,三代美版无法continue,太傻逼了。总的来说太过经典,没玩过十遍以上的死钱夹。

[-] merulia | 5 points | Nov 13 2021 13:20:06

2.赤影战士,国内盗版商为了推销叫水上魂斗罗,不过也就中途一小关跟水有点关系。同样的忍者游戏,在后期与忍龙两者都互相影响着对方,同样的都是素质极高的作品。先说画面,开关的雨天就是可以吊打一些如同小学博士残害玩家身心屑游,流程中还是有我喜欢的都市夜景,只要有这个场景,那我这个纯农逼就觉得你这个游戏画面牛逼,后面还有纯白的卫星基地,画面比欧美妹的批还白但一点都不瞎人眼,再到机械工厂、火海城市。最后的强制上升卷轴关更是直接让人滑一裤裆,攻击欲望极的敌机,难度也不低,玩得人高潮迭起,直至小怪与bgm慢慢消失,留下几个小楼梯会面头目,论气氛也不输现在的一些游戏。比起忍龙,该作的boss更具有特色,小boss会滑铲的男拳,到处乱飞打胶的机器人,长得像两根大屌的龙,不断再生的家乡武士,遛鸟的飞人贱畜(以前很多次都在这里交代),狂扔龙卷风和手里剑的最终boss,每个都是特色鲜明,让人看得爽玩得爽。Bgm可以说没有一关拉了,从开头猛到结束,个人最喜欢的应该是stage3的bgm吧,与小怪的攻击音效互相结合,印象深刻。系统上,制作理念有做出双人版忍龙的出发点,但最终来看,自身不仅素质优秀,特色也十分鲜明,不过本作难度相对低点,以前熟悉流程后双打通关基本随意,这也是我比较喜欢的原因(喜好程度是大于忍龙的)。角色分为男女,以前当然想当基情的男人,对红色女人简直是抵触得不行,谁知道现在自己只是个成天跪舔二次元纸片的畜生?也是一种搞笑了。武器有无限制的刀与链枪,攻速伤害范围都不同一,不过都能够得到升级,增加伤害和刀锋长度,进行武器的强化,而限制物品飞镖,爆弹(?)都有数量上的限制,拾取后会强制替代主武器,直至用完,所以需要注意攻略途中的道具分配,什么时候该用什么时候不能捡,跟所有老游戏一样的需要背板,以前最爱干的事莫过于boss出生点提前扔下几十个爆弹让其提前体验口爆快感。总的来说本作也是同样的经典,辉都爱玩。

[-] merulia | 5 points | Nov 13 2021 13:20:42

5.恶魔城,主要说下13代,2代的rpg元素偏重,没有什么兴趣,这跟后面的月下开始的恶魔城一样,对我来说没有什么吸引力,发现的是最喜欢的还是act的恶魔城。恶魔城的画风应该是相当独特的,早期对于西方传统恐怖元素的了解,吸血鬼一类应该算是比较少的了,也对我有种神秘的恐怖感(后面暮光之城出来时我就没那胆子去看,先入为主的友了恐怖的印象)。画风,场景十分优秀就是了,城堡的细节刻画有着惊人的细节,由外到内逐步深入,最终的记时塔和面对德古拉的一段楼梯让人记忆犹新。从初代的开场演出,伴随着诡异的bgm,恐怖的气氛瞬间就从屏幕漫出,紧接着vampire killer的响起,主角大鞭子的甩动如同惊世巨根,让人大呼过瘾,城内的经典恐怖元素科学怪人,木乃伊,死神等等都可以看到,环境刻画十足。由塔的starker,到屋外wicked child进入地下,waking on the edge,抵达图书馆响起heart of fire,在out of time的紧凑感中于计时台上行,最后行走在悬空的楼梯,巨大的月亮配上noting to lose,不得不让人开始紧张和猜想。初代的地图设计和bgm基本是天花板的水准,而两者的高度融合更是像狂操童颜巨乳的家乡妹一样爽上天。二代昼日的bloody tears,三代的开场曲,都是值得一听。武器鞭子可以进行道具收集的升级,强化射程与攻击,同时还有十字架,圣水一类的辅助性道具,三代有四种不同角色,除开传统甩大屌外,可以在流程中解锁爬墙,魔法,蝙蝠变形的角色,丰富程度上做了加法。二代没体验过,就打个问号了。然而死妈的是,恶魔城的操作手感算是有些诡异,尤其是在跳跃方面,如果有波浪形移动的美杜莎头颅,加上死妈的受伤后跳机制,跟忍龙一样,跳崖也是常有的事。同样,boss战的难度也不低,一代的死神当时还废了一手柄。不过现在想想,以前的难度有低的吗?大概是通过高难度来增加游戏时长。

[-] merulia | 5 points | Nov 13 2021 13:21:53

8.松鼠大作战2。因为不太喜欢一代的画风和音效,直接放弃。画面卡通但又精致,这种缩小角色的场景可以说一直都是个新鲜题材,比如以前csol的巨人厨房?虽然熬翔早就开始死妈之路,不过他有一期介绍本作的,也算是比较详细。玩家攻击手段以拾取箱子为主,手持箱子可以进行双向投掷或者原地潜伏(敌机接触后耗费一个箱子并结束潜伏动作),箱子等同于一个二用的消耗品,当然双人的话还可以踮脚,处于晕眩的单位在固定时间内可以进行投掷,不仅包括敌机,自机可以,双打时可以趁你的好基友昏睡时狠狠抓起来扔到怪堆或boss里去,其节目效果的出色完全可以避免真人快打的风险发生。虽然场景细腻,厨房,鬼屋,限时关卡里的风扇,工厂关的移动齿轮,矿洞关里的矿。。。每个场景变化极大,有着不错的独特韵味。但Boss战十分单一,除开躲避地形和进攻外,只需要等待系统固定节奏出现的道具拾取攻击即可,bgm还算优秀,特别是矿车关的音乐相当耐听洗脑,不过由于本身是迪士尼的卡通画风,总体的画风充斥着每一个脚落,注定其比较大众亲民.虽然有有c社的霸道手感,十分舒适,上下自如,不过敌人数量也谈不上丰富,全都是固定套路化,熟练后无伤过关难度不算太高。说起来,两个死松鼠的着装也是相当狂野,一个帽子西装一个休闲衬衫,结果都是不穿裤子的臭流氓,有一种乱甩大屌的死耗子韵味,其给我当时留下回味思考的程度无穷。

9.冒险岛3。1代太难基本卡在第一关,2代没有接触,4代rpg要素比较重,玩的最多的还是三代。说完上面两个不穿裤子的死耗子,这次来说下游戏里只穿裤子的臭流氓,现实里的高桥名人隶属hudsonSoft的宣传部门,说简单点就是一个包装出来的高玩形象,成名绝技为原地一秒坐撸18次大管的超快手速出明,不过为啥游戏里还要给他配一个女朋友?这位小吊子也看不住自家女朋友,三代被神必外来ufo光速吸走进行新人种的交配实验,高桥名人便开始人船追讨并被反复遛狗的故事,就是这么简单,游戏里共有五张六张大地图,每张地图有着固定的不同的地形,与你所选的路线有关,每一关贴近ufo后都会放下的一个外星物种来迎战,难度还不低,经常第一个boss就把我交代了,操你妈操你妈。地形有平原,树林,热带雨林,冰原,沙漠,山洞,海岸,海底,云丛,火山,色调也会有不同变化,还有出现一次的化石骨地,沉船,金字塔。。。角色有斧头,回旋镖之内的选择,也有恐龙宠物翼龙,三角龙之内的选择,有飞行,翻滚,潜水,岩浆行走,防止打滑的区别之分,当然攻击方式与伤害也有差别,共同点均为一次性用具,游戏机制为触碰死亡,你的恐龙有着第二条命的保险,恐龙死亡后库存-1,可以在游戏关卡里收集补充,中后期无宠物可用也算是常见的事,除开一碰即死的限制外,角色还有类似生命条时间条的限制,强制玩家行动或者主动才取冒险动作来拾取果物补充生命条,到后期关卡补充数量肉眼可见减少,加上地形陷阱,容错率极低。此外地图还有暗雷的隐藏要素,既有buff也有debuff,也会有隐藏门,一种为挑战性的奖励关卡一种为奖励与跳关的关卡,具体到不同地图的关卡。游戏地图有横板和竖版,加之丰富的元素变化,玩下来不会有千篇一律的重复感,这是值得称赞的。Bgm倒是没有一个印象深刻的,勉勉强强吧,就是太他妈难了。

[-] merulia | 4 points | Nov 13 2021 13:20:17

3.忍者神龟,最后再说这个忍者,也基本是人人皆知了,甚至我现在都会时不时在模拟器上爽一两个小时。二三代十分优秀的横板清场关卡设计,四代接近fc天花板的格斗,干烂一代(激龟忍者传)那个臭傻逼完全不是问题。就来先说一代吧,难度太高,基本玩不下去,给我的唯一印象就是开场的bgm很好听,一进游戏,我就不知道从哪个洞开始钻,转头被一坦克碾,好不容易进到横板场景,又被屎一样的手感震惊,看到莫名其妙的判定,四个死乌龟强度的崩坏,和经典的回头重新刷怪机制,让我在随后海底拆炸弹被电得死去活来要么空血归西要么time up,最后实在是对这坨屎没有耐心。二代三代就放一起说了,两作基本系统差不多,明显区别在于三代将二代同一的ab飞击改为了四个不同的耗血技,虽然说没有二代无脑ab卡轴的刺激,不过三代的必杀技也算是强度到位,除了米开朗基罗的广西猴飞踹过于垃圾外(虽然对空十分方便),其他三个要么伤害足,要么速度快,要么机动性高,都不会让人玩着骂人,而且三代没有二代人物固定选用限制,只要掉机就可以更换角色,三代同样还加了挑飞指令,对低血杂兵清理十分方便,也算是一种补偿。两作bgm也不拖后腿,虽然不如前面两个那么神。场景上基本是我见过最丰富的之一了,三代从海滩到海面,通过大桥进入空中城市,再转入地下基地,通过电梯至城市顶楼battle,二代虽然转接流畅程度不及,但更为丰富,着火公寓,街区,雪地公园,高速路,和风房间,两作的场景刻画相当到位,画面鲜艳舒适。Boss遵守动画,虽然看起来机制不同,但是都比较套路单一,基本是主动拉开身位,突击再到强制硬直,但都有死妈的对空对远设定,让以前只会飞踢的我气得脸如腊肉浮肿。两作还有个特典就是,场景互动性极强,在我的印象里是十分罕见的,有从水中起跳的群体掉帧杂兵(nes游戏特性,人物数量一多起来整个游戏就会拖慢掉帧,魂斗罗力量最为明显),地面突然冒出的炮台,可以对角色产生动画反馈的火球电网,滚动的箱子,掉落的广告牌,还有最经典的河南井盖,捞翔扛着盖一轮子朝我们扔个过来,当然选择一个平a反弹回去实现小盖转动大盖,第二关第三关还能跳崖跳桥,以费血为条件实现花式高难度动作也是乐趣之一,同样也有手持铁坨神绳套,踩球,或者扬沙,电疗,小兵种类十分丰富,也用颜色作了区分。剧情倒是没在意过,也算经典一本道,爽就行了,看的最多的03版的动画也看不明白。四代因为是ftg,作为常被人机轮流暴打的对象,也没有经常玩,只能简单得出画面,音乐,机制,判定都是高水准的神作,当年的天花板。

[-] houchiku | 1 points | Nov 16 2021 06:33:09

唯一玩过的FC游戏,小时候家里没游戏机,蹭别人的,那人有个二十合一,结果全他妈是换色忍者神龟

[-] merulia | 1 points | Nov 16 2021 06:40:10

以前就没通关过 现在开个金手指狠狠拷打

[-] merulia | 4 points | Nov 13 2021 13:20:26

4.魂斗罗,忍者说完了,来一个最最经典的了,个人喜欢魂斗罗的很大原因就是操作,八方射击随心所欲,毫无延迟感的移动,跳跃方向的自如,基本是fc上操作手感的顶峰,没有屎一样的受击后退,诡异刷怪,套路简单但又不单一,场景复杂但又衔接自然,日版除了动态场景外每一关开头的地图也让人直观,水中移动和蹲下潜伏也是很新颖的设计,第二关第四关的伪3d,第三关的上升卷轴(没事干在那蹲石头刷分),第六关第七关的场景机关,再加上丰富的音效音乐,特色的背景,就没有一关不让人印象深刻。神作自然不需要多说,无数厂商模仿的对象,虽然个人感觉boss战是有些瑕疵,武器种类平衡问题。还有最后一关那个喷出的白色的飞行物是啥玩意啊??二代超级魂斗罗,个人十分喜欢的一作,大于一代,

这作场景互动性更强,第一关就有楼上飞跃的敌机和手雷,虽然关底飞机比较傻逼不过也是比较新鲜,第二关俯视视角,不能跳跃算是变相加强了难度吧?第三关丛林更为精细了,树中的狙击,地面的炮台,前后狂奔的小畜生,绝望得即将丢命时,跳进一片大水域赶紧潜伏,得以存活,异常刺激爽快。第四关第五关的上下卷轴,除了更容易跳崖死命外,也没啥尿点,第四关的电梯太慢了?第五关的固定落石容易暴毙?第六关重回俯视视角,难度陡增,场景进入身体内部,怪物数量明显变多,尤其是最后一段路程需要一定的背板,找到合适的时机冲刺和足够安全的暂停落脚点,不过boss太傻逼了,拉了。第七关中规中矩,不过一开始还不知道是在体内,后半截重复打的不明圆块其实是排泄物?还好当初不知道。打过抱脸虫卵子后开始高分跳水,双打的话记得提醒一位小畜生别跳太快不然得卡屏交代一条命。最后一关的背景是啥玩意呢?以前一直当成树来着,还五颜六色的,跟迪厅的灯一样,这关对跳台要求更高了,这是一代没有的体验,后半截下压的版块,都需要把握前进节。是我个人偏见?二代给人的新鲜感是大于一代的。魂斗罗力量,偏离主线打异形的作品,但素质同样不低,除了臭名昭著的拖慢外(有使用改版模拟器让游戏恢复正常帧率,结果鬼畜的子弹让游戏难度大增),四个角色可以随时在暂停菜单中调换,还可以调出bot进行5秒的辅助战斗(加上暂停重新计算的跳跃的bug),破坏固定数量的场景物体后会给予道具箱奖励,四个角色除开性能不同外道具箱的奖励武器也不一,轻重武器,狙击与炸药,不过都有固定的射速升级与有无敌帧的忍者跳。画面及格,场景多变,第二关舰艇第三关工厂(又是都市夜景)第四关不断转接的飞机,本作素质可能不如一二代,但是也是十分优秀的,值得一玩,但bgm更优秀,stage3最为出色。

[-] merulia | 4 points | Nov 13 2021 13:21:11

6.热血系列,双截龙23。两作都是technos的作品,就放一起说了。这里简单说下technos的死因:吃老本,现成为arc儿子,热血的三国风格新作即将在ns发售。热血系列也是人均玩过的大热门,作品数量也相当丰富,我青年时代就玩过热血硬派,热血躲避球,热血物语,热血进行曲,热血时代剧,热血新纪录,热血格斗,热血足球联盟,热血篮球.......躲避球,初代足球,时代剧,曲棍球对我来说过于冷门,基本没有接触过。热血硬派作为开山作,画面与音乐勉勉强强,也不是后作的q版画风,由于难度略高,基本没玩到后面,就不多说了。热血物语和时代剧rpg元素差不多,不过后者内容上更丰富,从此作开始,才用q版人物,人物画风形象固定,画面也开始成熟,呈优质水准,家乡的城市街景到郊区乡下,校园之内的室内场景也比较细腻耐看,对景色的还原比较生动,后作进行曲的表现最明显,热血物语的分支场景较少,基本为一条线,除了需要在特定进程击倒boss来推动流程,(以前死活卡在冷风学园门口就是因为boss没打完)。游戏难度始终,有rpg数值和技能机制,普通商店购买回血物品和道具,也有隐藏商店出售高价物品。流程场景中有可拾取的道具和即死的悬崖,虽然boss机动性鬼畜,除了可以双打前后强奸外,还可以回街道补血,总体来说难度不高,过度自然,稍微注意下可以通关。热血进行曲以前没有渠道接触,后面通过steam上的冷饭版体验,没法对原作进行总结。热血新纪录,有百米跑,铅球,游泳,撑杆跳,柔道五个关卡,百米跑的pvp性比较强,在躲避飞行道具和敌机进攻的同时也要稳定跨栏节奏,同时也要随之进行反击,趣味性十足。第二关铅球中规中矩,有池塘泥地,对次数判定和铅球重量有音响,其次要注意用力时长,以免连人带球飞出去,总的来说就是谁有连发手柄谁是爹,看谁的球到达终点回合数最少判胜负。第三关游泳也是pvp趣味很强的关卡,除了攻击性技能伤血外,角色的氧气数量减底时也会削减血量与角色性能,角色飞踢可以对目标进行压制,削减氧气量,不过对方也可以原地起跳进行counter,满满博弈的趣味,潜水时受到伤害也会加速氧气含量的削减,加上背景丰富的城市沿河街道,可以说游泳赛是本作的精髓所在。第四关撑杆跳,说简单点就是高楼之间的跳跃,用撑杆的不同力度飞跃各个楼顶,或是独轮自行车,所有道具都是一次性的,需要在快速的奔跑过程中补充对应道具,虽然有爬墙机制防止失误,不过始终要背板,没啥乐趣可言。第五关柔道又是连发手柄的天下,双方互相压制,一方体力耗尽就基本是站着被扔特殊技能,基本的立回攻击也会削减体力血量,不过角色移动性能高,总的来说中规中矩。四个阵营有分别有五六个角色,不同角色的性能不同,一个角色的体力生命值在比赛结束后也会继承,需要注意,在街区也可以购买回血道具或辅助道具,总的来说本作素质优秀,也是我最喜欢的。热血格斗,有自定义角色类容,随机于四种阵营风格并随机享有特殊技,马赫腿马赫拳或者翻滚或是撞击,一般roll到翻滚技能基本可以宣告无敌。战斗呈2v2形式,有合体技和士气的设定,任一人员阵亡时的掉率道具可以回复血量,拾取自由,加强竞争刺激。同样的也有场景互动,高低地形差,快速传送的点位,尖刺掉血区域,开场布局的地雷,两侧安插的电网。。。热血足球热血篮球,两个运动类说实话没有什么特别好说的,可以理解成类似于暴力摩托那样,可以无限犯规揍人,足球篮球都可以通过指令释放技能或强力球,按上方向键进行快速转身,角色扔球招式不同,打人的招式也十分丰富。。就连特殊球也是带有伤害,比如你可以看见足球里一个强力球从中场开始连续打飞两三个人连带守门员进球,最后还把球网射穿的超现实画面,,下雨天会加重足球重量和让角色打滑,沼泽地会让角色降低移动性能,同时会被闪电连人带球一起劈飞,带电的足球也会根据触碰判定进行攻击,龙卷风也会让人与球回旋升天,都是场景互动要素。篮球方面,也有类似板凳,跳板,甚至可以体你一脚的马的互动场景,,篮球框也可能会因为受力过猛掉落,通过拾取投射可以复原,不过双方都是被允许的,任意一方都拥有三个不同高度的篮筐,也就是说一边有六个篮筐也不是没可能,想象一下一个黑猩猩投射椰子得12分的雅况。两个游戏都可以进行人员,战术的调换。总的来说就是该有的都有,但是趣味性也同样照顾。不过这系列倒是没啥让我印象深刻的bgm?适合双人游玩。

双截龙23,经典横板过关游戏,角色性能强劲,技能丰富:俗称有旋风腿,飞踢,升龙,抓头等等,虽然2代可以一个膝盖飞撞搓到通关,不过即死区域也让游戏难度不会太低,2代stage4的带刺天花板也有一定限制。三代难度进一步提升了,敌机进攻欲望强,角色生命对比二代限制严重,虽然可以随时更换角色和武器,但也有熟练度要求。二代的场景为都市林地,互动性相对较高。三代场景于不同国家转化,即死判定更多(二代也不少就是了),两作各有不同的特色。画面跟热血系列差不多,不过bgm相对优秀,三代stage2的大陆长城场景bgm十分到位。双截龙限现在来看,虽然趣味度不及热血系列,但是稳重经典,各方面都比较优秀,没有特别恶心的短板,玩起来也不无聊。好像还有个格斗作来着?不过挺屎的。跟兄弟热血系列还活在3ds ns这些老任的平台上不一样,死的比较透,仅有的续作也是烂得离谱,续作双截龙4steam上就有,48大洋,不过太粉丝向不推荐,素质不高。

[-] hottenght | 4 points | Nov 13 2021 13:42:29

不错,可惜我的童年从街机开始

[-] merulia | 2 points | Nov 13 2021 13:54:33

可惜我玩街机太垃圾了,为了不送币基本没去几次

[-] Difficult-Sleep-7060 | 2 points | Nov 13 2021 13:53:12

还有个什么影子传说

[-] merulia | 3 points | Nov 13 2021 13:54:53

那个感觉质量挺一般 就没说了

[-] qiao_ni_ma | 2 points | Nov 13 2021 13:57:56

补充 忍者猫 三目童子

[-] millrogue_fll | 2 points | Nov 13 2021 14:24:18

我给你补充两个,吞食天地 重装机兵,小时候玩的可有意思了

[-] Old_Suspect2563 | 2 points | Nov 13 2021 15:18:36

写得真不错,给你支一下

[-] jiangjindong | 2 points | Nov 13 2021 18:24:16

没有塞尔达传说?没有密特罗德?没有地球冒险?

[-] merulia | 1 points | Nov 13 2021 18:25:09

rpg要素多的真不爱玩

[-] merulia | 1 points | Nov 13 2021 13:19:49

喝口胶。吃蘑菇的云南人就不说了,不喜欢玩。这次花了四个半小时提前把文案写好,就一次性发了

[-] merulia | 1 points | Nov 13 2021 13:28:57

因为本贴旨在为喜欢怀旧或是有想法的浪人提供一个引导。最后再推荐一个游戏,不动明王传,可以说是影子传说的威力加强版,画面十分细腻,游子内容也相当丰富,关卡流程巨长,可惜也算是半个刷子游戏。其他没提到的可以补充,打胶去了

[-] No-Entertainment-803 | 2 points | Nov 13 2021 17:51:20

没有雪人兄弟我不能接受

[-] merulia | 1 points | Nov 13 2021 17:56:23

有考虑到的,不过那玩意太久没玩了,印象不深,就跟泡泡龙一样,不知道该怎么说

[-] [deleted] | 1 points | Nov 13 2021 14:34:01

[deleted]